ブログ - 2024-01-28 20:56:00

[備忘録]忘れないようにまとめるpart.1[3D拡張子]

Posted by 桑原 隆一
Ryuichi Kuwahara

こんにちは、桑原です。

最近はAfter Effects以外を使った制作が多く、

覚えることも増えてきたので忘れないように

備忘録にしておこうと思います。

3D形式の拡張子の違いについて。

主観や普段触ることが多い形式がメインです。


○ソフト依存データ形式

.3ds

.max

→3ds Max(Autodesk)

.ma

.mb

→Maya(Autodesk)

.c4d

→Cinema 4D(Maxon)

.blend

→Blender

↓↓

専用ソフトウェアのみ対応。同ソフトウェアであれば情報の欠落がなく

データの受け渡しが可能。

 

○中間データ形式

.stl

.igs

.stp

.dxf

→CAD系によく使われる。

.obj

→テクスチャ情報は保持できるが、アニメーション情報は保持できない。

 Macだとクイックビューで見れるのが便利(主観笑)

.fbx

→テクスチャ情報もアニメーション情報も保持。大体FBXにしとけば

どのソフトウェアにも持っていけるので便利(主観笑)

.gltf

→webARなどでよく使われる。

 構造がgltfファイルとbinファイル、テクスチャファイルに分割されている。

.glb

→glTFをバイナリ形式にしたもの。ファイルが全て1つのまとめられている。

↓↓

データの受け渡しに便利。テクスチャの貼り方やアニメーション情報によっては

おかしくなることもあるので注意。


中間データ形式はとりあえずFBXにしとけばOK笑笑

ただ、マテリアルの貼り方をUVにしとかないと違うソフトウェアに

持って行った時におかしくなる。

あとglTF形式とかだとマテリアルに屈折情報があったらおかしくなる??(検証中)

てことを色々試しながら未だ模索中笑笑

 

以上、桑原でした。

Posted by Ryuichi Kuwahara
鳥栖営業所所長/チーフクリエイター/カメラマン 桑原 隆一

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